Düsseldorf (2mind) – Von der digitalen Welt abgeschnitten zu sein ist für Gefangene ein großes Problem – insbesondere kurz vor der Entlassung. Wohnungsangebote gibt es im Internet, Behörden haben auf eine Online-Kommunikation umgestellt, Bildungsangebote wandern in die digitale Welt. Nun bietet Nordrhein-Westfalen Menschen hinter Gittern in drei Pilotanstalten einen Internetzugang: in Geldern, Rheinbach und Essen.
Möglich wird der Online-Zugang über Computer in digitalen Sozialräumen. Er wird auf einige ausgesuchte Websites beschränkt und durch Vollzugsmitarbeitende überwacht. „Um die Entlassung gezielt vorzubereiten, soll beispielsweise Gefangenen ermöglicht werden, vielfältige Informationsangebote zu nutzen und digital Anträge innerhalb und außerhalb der Vollzugseinrichtungen zu stellen“, so eine Ministeriumssprecherin gegenüber dem Magazin Spiegel.
Ermöglicht werden soll es Gefangenen
digitale Anträge zu stellen
mit Online-Übersetzungs-Tools Sprachbarrieren zu überwinden
Bildungsangebote zu nutzen
Kontakt zu Familien und Freunden zu halten
Die dafür bereitstehenden Computer werden speziell abgesichert, um einen Missbrauch zu verhindern.
Pseudo-Journalismus ist mehr als ein „Symptom medialer Leerstellen“.
Chur (2mind) – Die rückläufige Präsenz von Lokalmedien in ländlichen Regionen fördert die Verbreitung von „Pink Slime“, so der englische Begriff für Pseudo-Lokaljournalismus. Gemeint sind Informationsangebote, die journalistische Erscheinungsformen imitieren, deren Standards – Transparenz, Quellenprüfung, redaktioneller Unabhängigkeit oder Trennung von Interessenkommunikation – aber nicht entsprechen. Eine Forschungsarbeit an der Fachhochschule Graubünden beschäftigte sich mit der Verbreitung dieses Phänomens in der deutschsprachigen Schweiz und in Deutschland, dem Gefährdungspotenzial für demokratische Gesellschaften sowie möglichen Maßnahmen zu dessen Eindämmung. Nun legten die Forscherinnen ihre Ergebnisse vor „Pink Slime ist kein isoliert auftretendes Randphänomen, sondern Ausdruck eines tiefergreifenden strukturellen Wandels lokaler Öffentlichkeiten“, heißt es darin.
Die Studie verweist auf die Verbreitung von Pseudo-Lokaljournalismus in ländlichen Regionen ohne journalistische Angebote – und ebenso in Städten, die über eine diverse Medienlandschaft verfügen. Pink Slime müsse in Europa breiter verstanden werden: „nicht nur als Symptom medialer Leerstellen, sondern auch als strategische Nutzung journalistischer Ästhetik und lokaler Vertrauensräume zur Reichweiten-, Einfluss- oder Monetarisierungslogik.“ Pink Slime ist auch ein Geschäftsmodell.
Die Autorinnen sehen weitreichende Folgen für die Medienlandschaft: „Wenn journalistische Erscheinungsformen systematisch imitiert werden, verlieren visuelle, sprachliche und strukturelle Vertrauenssignale ihre Orientierungsfunktion.“ Besonders erfolgreich sei Pseudo-Lokaljournalismus dort, wo“ lokale Themen emotional relevant, politisch konfliktträchtig oder wirtschaftlich attraktiv“ seien.
Die Autorinnen fordern, in der Medienkompetenzförderung gezielt auf pseudo-journalistische Angebote einzugehen und Monitoringstrukturen aufzubauen, die Pink-Slime-Angebote systematisch beobachten. Dringend notwendig sei eine „Debatte über die Zukunft lokaler Öffentlichkeiten, journalistischer Glaubwürdigkeit und demokratischer Kommunikation im digitalen Zeitalter.“
Wie verändert künstliche Intelligenz Glaubensbildung, Gemeinschaft und Selbstwahrnehmung junger Menschen – zwischen hilfreicher Unterstützung, wachsendem Misstrauen und gefährlicher Dauerbestätigung? Genau das fordert die Kinder- und Jugendarbeit heute heraus: Sie muss Medienkompetenz stärken, Orientierung geben und Räume schaffen, in denen echte Begegnung, kritische Reflexion und geistliche Reifung möglich bleiben.
Bei einer Gruppenstunde stelle ich den Teenagern die Frage, wer ChatGPT verwendet. Alle Hände gehen hoch. In Gesprächen mit Jugendlichen über das Thema ist eines klar: Neben manchen Enttäuschungen, wie schlecht KI-Antworten sein können, wird KI von vielen aktiv und ständig genutzt. Schaut man sich die Vielzahl von Einsatzgebieten an, sehen wir, wie tiefgreifend KI das menschliche Verhalten jetzt schon verändert. In diesem Text stelle ich direkte und indirekte Auswirkungen dieser neuen Entwicklungen auf die Jugendarbeit vor.
Wir müssen Jugendlichen beibringen, wie sie in Bezug auf Glauben gute und fundierte Antworten bekommen.
KI und Glaubensbildung
Eine Jugendliche aus meiner Jugend vertrat eines Abends eine sehr merkwürdige Position zu einem biblischen Thema. Sie hatte dazu online eine Auslegung gesehen und fand diese sehr schlüssig. Ich dagegen empfand diese Sichtweise sogar als schädlich. Ups! So schnell übernimmt man Ansichten, weil sie logisch klingen. Dieser Gefahr sind wir allgemein im Internet ausgesetzt. Junge Menschen googeln, schauen Predigten oder fragen nun eine KI nach Antworten auf Lebens- und Glaubensfragen. Dass sich KI irren kann, ist vermutlich allen klar. Dennoch müssen wir Jugendlichen beibringen, wie sie in Bezug auf Glauben gute und fundierte Antworten bekommen. Viele geben in die KI zu wenig ein: „Was sagt diese Bibelstelle aus?“ Bei so einem Prompt kann man nur hoffen, dass die KI gute Daten zur Auslegung auswählt. Eine etwas angepasste Eingabe ist dagegen deutlich sicherer: „Was hat Martin Luther über diesen Bibeltext ausgesagt? Mit direktem Link zur Quelle.“ Damit erhält man eine Position von einem Theologen der eigenen Wahl. Alternativ kann man auch sagen „Stelle verschiedene Positionen dar“, um etwas differenziertere Antworten zu erhalten. Auf Bibelserver.com gibt es eine KI namens Nikodemus.ai, die auf ausgewählte Bibelkommentare zurückgreift und theologisch eine gute Grundlage bietet. Das ist z.B. ein Ort, wo mithilfe von KI ein großer Gewinn erzielt werden kann, wenn es um Bibelauslegung geht.
KI und das steigende Misstrauen
In den sozialen Medien wird sich einiges verändern. Jetzt schon gibt es unglaublich viele KI-Videos, die täglich das Netz fluten. Wie kann man aber Fakebilder oder Fake-videos erkennen? Die Antwort ist erschreckend einfach: Mit dem Auge kann man gutgemachte „Fakes“ nicht mehr erkennen.
Die KI-Ergebnisse sind einfach zu gut geworden. Auch wenn uns gerade noch viele lustige Fehler in KI-Bildern auffallen, sollten wir nur noch Bildern trauen, die von vertrauenswürdigen Quellen stammen. Wir müssen uns woanders Hilfe holen, um Fakes aufzudecken; Faktenchecker oder OnlineDienste, die KI erstellte Bilder erkennen. Jugendliche werden vermutlich verschieden mit der visuellen Illusion umgehen. Einige steigen vielleicht aus, weil sie keine Lust auf den KI-Schrott haben. Viele andere werden jedoch Social Media weiterhin nutzen und KI-Videos sogar feiern, weil sie unterhaltsam sind und Fantastisches zeigen, was ohne KI nicht möglich wäre. Zugleich steigt aber das Misstrauen gegenüber jeglichem Bildmaterial. Ein Trend lässt sich da schon erkennen: Influencer starten vermehrt Events, bei denen sie persönlich ihre Community treffen. Denn damit zeigt man seine Echtheit und Nahbarkeit. Zudem werden Netzwerke, deren Informationsgehalt man vertraut, in Zukunft gezielt gesucht. Das ist unsere Chance für Jugendliche: Wir bieten ihnen Echtheit und Orientierung durch anspruchsvolle Inhalte, die zum Nachdenken anregen, die Welt verstehbar machen und durch unseren Glauben Maßstäbe zur Bewertung geben.
KI bestätigt Jugendliche bis zum Himmel
Jeder Nutzer kennt es: Egal, was du in ein Sprachmodell eintippst, die KI feiert deine Eingabe mit Bestätigungen wie: „ein sehr inspirierender Gedanke, der tiefgehend ist.“ Was aber erst einmal höflich und freundlich erscheint, kann langfristig schwierig enden. Sprachmodelle sollen uns bestätigen und uns gute Gefühle vermitteln. Wer das ernst nimmt, denkt: So wie ich bin, sollte ich am besten bleiben. Manchmal brauchen wir diese Bestätigung, aber ausnahmslos bestätigt zu werden, kann sich auch schädlich auswirken. Lass es mich praktisch erklären: Es gibt Jugendliche, die den KI-Bot „My AI“ ihren Freund nennen. Dieser KI-Bot kann innerhalb der Social Media Plattform Snapchat aufgerufen werden. Mit ihm kann man sprechen, wie mit ChatGPT. Es gibt schon Anzeichen, dass Jugendliche emotionale Bindungen zu solchen Bots aufbauen. Gerade wer sich einsam fühlt oder verstärkt Hilfe sucht und keine im Offline-Leben erhält. Jugendliche besprechen ihre Gefühle, ihre Entscheidungen mit einem Bot. Dieser hilft immer. Auch wenn wir nicht alles für gut erachten. Für Menschen kann so ein Bot gottähnlich sein, denn er ist immer da, hilft immer, ist immer für mich und kennt mich. Die Folgen solcher Beziehungen für die Jugendlichen sind sicher vielfach. Eine Bestätigungsmaschine ist jedoch oft nicht hilfreich, da wir Menschen immer auch Korrektur brauchen. Denkt man diese Bestätigungsspirale weiter, boykottieren irgendwann Menschen jegliche Kritik, da sie Bestätigung für normal erachten. Einer KI muss daher immer bewusst gesagt werden, dass sie dieses Mal „kritisch“ sein soll. Die Chance an Kritik und Korrektur müssen wir daher etablieren und bestärken. Unsere Botschaft darf hier ganz biblisch sein in Sinne von: Freut euch, wenn ihr euch ändern dürft und es auch mal Herausforderungen gibt. Denn Jesus ruft zur Umkehr, also zur Veränderung der Überzeugungen, der Einstellungen und Lebensweise.
Unsere Aufgabe bleibt dieselbe wie immer: Mit der Bibel in der Hand Orientierung geben und Jugendlichen helfen, sich in einer KI-geprägten Welt zurechtzufinden.
Indirekte Folgen
Meine vielleicht idealistische Hoffnung ist, dass wir dank der Digitalisierung und KI auch ein Wiederaufleben von analogen Veranstaltungen und echten Beziehungen haben werden, dass Menschen sich wieder in echte Gemeinschaften hineingeben und dort Orientierung und Halt suchen. Eben als Gegenbewegung zu der digitalen Welt, die immer schneller wird, der man weniger vertrauen kann und die sogar an vielen Stellen verwirrt und belastet. Unsere Aufgabe bleibt in all dem schlicht dieselbe, wie immer: Mit der Bibel in der Hand suchen und geben wir Orientierung an Jugendliche weiter, zeigen ihnen die Tiefe und Schönheit des Glaubens und der Glaubensgemeinschaft und helfen dadurch in unserer KI-Welt zurechtzukommen.
Sem Dietterle ist Jugendpastor der Ev. Gemeinschaft München-Bogenhausen, Instagram: @semdietterle (zuerst erschienen in: Digital Glauben. Das Online-Magazin für digitale Jugendarbeit. Ausgabe #3, Juli 2026)
Die aktuelle Studie zum islamischen Religionsunterricht in Österreich
Innsbruck (2mind) – TikTok, Instagram und YouTube verändern religiöse Bildungsprozesse. Dabei spielen Sinnfluencer:innen eine zunehmende Rolle. Die Islamwissenschaftlerinnen Ayşe Almıla Akca und Aslıgül Aysel untersuchten den islamischen Religionsunterricht an österreichischen Schulen und stellten fest: Medienkompetenzen werden an den Schulen nur punktuell vermittelt, im Religionsunterricht aber vorausgesetzt. Die spezifischen Herausforderungen digitaler religiöser Kommunikation werden nicht behandelt. Die Autorinnen fordern in den Lehrplänen eine stärkere „Verankerung medienpädagogischer und religionsdidaktischer Ansätze, die Schüler:innen dazu befähigen, religiöses Sinnfluencing kritisch zu analysieren, einzuordnen und verantwortungsvoll für ihre eigene religiöse Orientierung zu nutzen.“
Wien (2mind) – KI verdrängt bei Jugendlichen die Google-Suche. „Junge Menschen erwarten heute sofort nutzbare Antworten statt langer Ergebnislisten“, heißt es im österreichischen Jugendinformationsmonitor 2026. Die bis 14-jährigen griffen danach besonders häufig auf eine KI-Suche zurück. Weitere Ergebnisse der Studie:
ChatGPT und die Google-KI-Suche liegen sind die am häufigsten verwendeten Suchmechanismen. 9 von 10 der befragten Jugendlichen nutzen eine dieser Apps.
Die 15- bis 19-Jährigen kombinieren eine KI- und klassische Suche (häufig via Google), wobei KI-basierte Such-Apps vorrangig genutzt werden.
Bei den ab 20-jährigen dreht sich das Verhältnis und die klassische Internetsuche liegt wieder vorne.
Insgesamt verändert sich die Art der Suche weg von Schlagwörtern und hin zum Gespräch. Ein Prompt wird dann häufig mit der Diktierfunktion eingegeben.
Verwendet wird die KI-Suche von Jugendlichen für Schulaufgaben, Alltagsfragen, das Aufbessern spontaner Wissenslücken und den Faktencheck in Gesprächen.
Das Bundesnetzwerk Österreichische Jugendinfos hatte im März 1.019 Jugendliche im Alter zwischen 11- und 24 Jahren in Österreich befragt. Die > Jugendinfostudie online
Mainz (2mind) – Ein neuer Social-Media-Trend: Jugendliche kündigen ihren Suizid mit einem konkreten Datum an – leicht auffindbar im Internet. In den Kommentarspalten posten weitere Jugendliche ebenfalls ein Datum für die geplante Selbsttötung. „Dies kann den Druck zur Nachahmung erhöhen und Hemmschwellen senken“, heißt es im aktuellen Report „Suizidale Inhalte im Netz“ von Jugendschutz.net.
Der Großteil dieser Posts ist nicht konkret genug, um eine polizeiliche Intervention zu rechtfertigen. Die Autoren sehen die Gefahr, „dass in der Masse der unkonkreten Beiträge ernst gemeinte Suizidankündigungen untergehen.“
Für entsprechende Posts etwa auf TikTok werden etablierte Akronyme genutzt: #sm („Selbstmord“), #smg („Selbstmordgedanken“), #kms („kill myself“), #kys („kill yourself“), #smv („Selbstmordversuch“) sowie #idwtba („I don´t want to be alive“) und #iwtd („I want to die“). Für gesperrte Begriffe werden häufig Alternativen verwendet: statt dem Hashtag #suicide etwa #sewerslide oder #se-wersl1de.
Eine potenzielle Gefahr sehen die Autoren in der Funktionsweise der Empfehlungsalgorithmen: „Wer einmal gezielt nach traurigen Inhalten oder sogenannten „SadTok“-Videos sucht, bekommt vom Algorithmus prompt weiter vergleichbaren Content ausgespielt.“ Das könne psychische Krisen verstärken.
Die Studienautoren verweisen auf die gesetzliche Verpflichtung der Betreiber von Social-Media-Plattformen, „geeignete Vorsorgemaßnahmen zu treffen, um Kindern und Jugendlichen eine sichere und altersgerechte Teilhabe zu ermöglichen. Wirksame Schutzkonzepte reduzieren belastende Inhalte und ermöglichen im Notfall schnelle Hilfe.“
Konzentrationslager Birkenau (Foto: Marcin Czerniawski auf Unsplash)
Die digitale Technologie fördert erfahrungsorientiertes historisches Lernen.
Bochum (2mind) – Vermehrt werden Zeitreisen – insbesondere in die Jahre des Nationalsozialismus – mittels Virtual Reality (VR) angeboten. Dabei dominiert der Einsatz von 360°-Produktionen, die Nutzenden wenig Interaktionsmöglichkeiten bieten, schreibt Elena Lewers in ihrem neu erschienenen Buch „Zeitreisen mit Virtual Reality? Zum Einsatz von VR an historischen Orten mit NS-Vergangenheit“. Bereitgestellt werden solche Zeitreisen von kommerziellen Anbietern ebenso wie vom öffentlich-rechtlichen Rundfunk und öffentlichen Institutionen als nur vor Ort nutzbare Tools sowie im digitalen Raum, z.B. auf YouTube.
Dabei hält es Lewers für wichtig, „einen kritischen Umgang mit den präsentierten Deutungen der VR und des historischen Ortes sowie der eigenen Wahrnehmungen und Eindrücke zu fördern.“ Durch VR könne „ein anschaulicher (und ggf. interaktiver) Zugang zu Virtuellen Geschichten geboten werden“ Und weiter: „Diese Dimension von Geschichtserfahrung kann demnach nicht nur für Unterhaltungszwecke, sondern ebenfalls für erfahrungsorientiertes historisches Lernen produktiv genutzt werden.“
Das Buch basiert auf einer 2025 an der Ruhr-Universität Bochum eingereichten Dissertation.
Dieser Leitfaden unterstützt Träger, dem Einfluss digitaler Medien auf die Lebenswelten von Kindern und Jugendlichen zu begegnen.
Potsdam (2mind) – In jeder Einrichtung der Kinder- und Jugendarbeit sieht ein Medienkonzept anders aus. Der Der Landesfachverband Medienbildung Brandenburg (lmb) bietet in seinem Leitfaden handlungsleitende Fragen und formuliert konkrete Schritte:
Planungsschritte festlegen
Ausgangssituation analysieren
Medienpädagogische Leitlinien erarbeiten
Konkrete Ziele beschreiben
Fachliche Ansätze berücksichtigen
Rechtliche Rahmenbedingen beachten
Ziele durch medienpädagogische Angebote umsetzen
Ergebnisse beurteilen
Qualität sichern
Konzept erweitern
„Die Entwicklung und Abstimmung eines Medienkonzepts braucht Zeit“, heißt es in dem Leitfaden. „Um diesen Prozess realistisch zu gestalten, müssen die Rahmenbedingungen dafür in der jeweiligen Einrichtung mit ihren Anforderungen, Möglichkeiten, aber auch Herausforderungen bedacht werden, damit Anpassungen während der Erstellung flexibel möglich sind.“
Wie Chatbots die politische Informationssuche verändern
Düsseldorf (2mind) – Wer KI-Tools für die Information zu politischen Themen nutzt, verwendet dazu meistens kurze fragenbasierte Eingaben. Durch den Promt – die Eingabe – entscheidet der Nutzer, ob das KI-Tool eine Websuche auslöst oder ohne externen Quellenabgleich antwortet, so die Landesanstalt für Medien NRW in einer aktuellen Studie. Weiter heißt es dort: „Für Medienkompetenz und politische Bildung ergibt sich daraus eine neue Aufgabe: Nutzende müssen nicht nur lernen, KI-Outputs kritisch zu hinterfragen, sondern auch verstehen, wie ihre eigenen Eingaben die Antworten formen – und wann ein Modell auf aktuelle Quellen zurückgreift und wann nicht.“
Die Intransparenz der KI-Tools zu ihrer Arbeitsweise sei ein Problem für die Nutzenden. Verschärft werde dieses durch die Personalisierung: Die Informationen des KI-Chatbots über die Nutzenden beeinflusse ebenfalls die Antwort.
Zahlen zu Gamescom, die in der kommenden Woche in Köln startet
Düsseldorf (2mind) – Einen Gesamtumsatz von 49,1 Milliarden Euro erzielte die Kultur- und Kreativwirtschaft Nordrhein-Westfalens im Jahr 2023 – zu einem großen Teil durch die Entwicklung und den Verkauf digitaler Spiele: Mit rund einem Drittel trug die Software- und Games-Industrie den größten Anteil am Gesamtumsatz bei. Anlässlich der 26.-30. August 2026 in Köln stattfindenden Gamescom – nach eigenen Angaben das weltweit größte Event für Computer- und Videospiele – hat das Landesamt Statistik NRW einige Zahlen zu digitalen Spielen zusammengestellt.
2024 spielten 29 % der 16- bis 74-Jährigen in NRW in den letzten drei Monaten vor der Befragung Online-Spiele oder downloadeten diese. 45 % dieser Online-Gamer waren 16- bis 44-Jährige; der Anteil der 45- bis 74-Jährigen lag bei 17 %. Mit 35 % lag der Anteil bei den Männern höher als bei den Frauen mit 23 %.
Mindestens eine Spielekonsole besaßen Anfang 2024 insgesamt 3,2 Millionen der NRW-Haushalte und damit 39 % aller Haushalte; in Haushalten mit Kindern unter 18 Jahren waren es 70 %.
Spiele dürfen auch Geld kosten: Im vergangenen Jahr kauften 15 % der 16- bis 74-Jährigen in NRW innerhalb der letzten drei Monate vor der Befragung Computer- oder Videospiele online zum Download; 7 % nutzten ein kostenpflichtiges Abonnement für Cloud Gaming.